…が、まずキャラクタークリエイションを試していてどうにもキャラクターの印象が今までと違うと感じたので、これまでのキャラクター編ベンチマークのものと比べてみたところ、ライティングや色彩周りで明らかに違いがあるようです。
並べてみると一目瞭然ですが…
このように明らかに異なっています。
光の当て具合によっては確かにより自然な雰囲気ともいえなくもないのですが、全般的に影が暗くなった印象で、従来よりも血色が悪く見えるというか、透明感が損なわれたような感じです。
DX9モードでもライティングの雰囲気などはDX11モードとほとんど変わらないため、DX11だから違うというものでもなく、蒼天のイシュガルドベンチマークではそもそものライティング処理が従来のものとは異なっているようですね。
FF14はキャラクターのライティングやセルフシャドウがそれほど綺麗ではない(特に顔は角度によってはかなり酷い感じになる)ので、正直あまり歓迎できる変化ではないですね…。 では、本題のDX11で強化された部分をチェックしていきましょう。
DX9とDX11は起動時にランチャーから選択する形式になっていて、DX11には専用の設定項目が追加になっています。
DX11モードで追加になっているのは、リアルタイムリフレクションの項目に[最高品質]、SSAOにHBAO+(高品質/標準)、DX11専用で新たに加わった項目として背景の細かい凹凸表現(高品質/標準)と水面の凹凸表現(高品質/標準)の、計4項目。
リアルタイムリフレクションの最高品質はいわゆる床の鏡面反射の有無などに影響してくると思われ、水面の凹凸表現は海面などがテッセレーションによって立体的に描画されるものだと思われます。
■SSAOに新たに追加されたHBAO+ DX11では従来のSSAOのより高品質の設定としてHBAO+(Horizon Based Ambient Occlusion+)と呼ばれる項目を選択できるようになっています。
柱の継ぎ目などの影がよりハッキリと描画されるようになって、全体的に影や立体感が強調されているのがわかります。
■背景の細かい凹凸表現 主に地面などのテクスチャの凹凸感が疑似的に立体に見えるようになる設定オプション。凸の部分が浮き上がるのではなく、凹の部分がへこんで見えるという感じです。
よくよく見ると岩山や遠方の建物でも変化が見られます。比較しないとまず気付かないレベルですが。 確かに凹凸感はあるのですが、あくまで形状は平らなままテクスチャを処理して疑似的に立体に見せているので、カメラの角度を動かしたときに若干不自然に見えることも(3Dホログラムのカードを見ているような感じ)。土や石畳の地面はまだ良いのですが、草地などは若干違和感があります。
また、角度によってはこのように絵が崩れるというか、カメラを動かすと凹凸が生えたり波打つような感じに見えたりもしてちょっと気になります。
標準品質、DX9最高品質相当、DX11最高品質で比較。
凹凸感とHBAO+による立体感の違いはそこそこ目立ちますが、正直なところそれ以外はベンチマークからはDX9相当の最高品質とDX11最高品質とで劇的と言えるほどの変化を実感することはできません。
それよりもむしろ、以前のキャラクター編ベンチマーク(=現状のゲームグラフィックス)とのライティングや色彩周りの違いの方が顕著なので、むしろそちらの方が気になります…。 キャラクターのディテールやテクスチャも向上しているらしいのですが、ライティングや陰影については先に述べたようにDX11による違いではなくこのベンチマークのライティング周りの処理そのものが今までと違っているようです。わずかながらDX11の方がセルフシャドウが滑らかなように見えなくもないのですが(気のせい?)、テクスチャ等に関しては見た感じ違いは感じられません。
他にも、床などの鏡面反射の効果が強化され、波や水面の光の表現も向上。海面はテッセレーションによって波のうねる様子も立体的になる…とされているのですが、ベンチマークデモからはそれらの効果を見て取ることは難しく、
以前公開されたDX11のデモの様にそういうのがわかるシーンをチョイスして欲しかったですね。
とまぁこんな感じで、確かにDX11対応でグラフィックスは強化されてはいるのですが、ぱっと見てわかるくらいに劇的といえるほどの変化はなく、ワンランク上のオプションがいくつか追加された程度です。DX11に特化した新しいグラフィックスエンジン…というわけではなく、あくまで現状のエンジンでの処理の最適化と上位オプションの追加に留まるものとなっているようです。
被写界深度の表現とか、空気遠近やフォグ、木漏れ日やグレアなどの表現、モーションブラー、布や髪の毛の表現などでもDX11ならではの強化が欲しかったところですし、そういったものを期待していたのですが…
(特に被写界深度効果は現状の簡易的なガウスぼかしではなく、ちゃんとしたレンズぼけをDX11対応で実現してほしかったですね)。
■その他の項目は過去の記事を参考にしてみて下さい。
新生FF14のグラフィック設定を比較してみる Copyright (C) 2010 - 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.