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μ’sのPVに見る2D+3Dの表現 [アニメ]

 ラブライブ!μ’s待望のニューシングル「Music S.T.A.R.T!!」がいよいよ発売となります。すでにフライングゲットして堪能されている方もいらっしゃるでしょうか。
 さて、ラブライブ!μ’sのアニメーションPVの特徴と言えば、手描きのアニメーションと3DCGを巧みにミックスさせたその映像表現にあります。丁度良い機会なので、ラブライブ!の2D+3Dの表現についてすこし紐解いてみようかなと。

空間的なカメラワーク
 まず、端的にわかる3DCGの効果と言えば、立体的・空間的なカメラワークと、それによる空間的な広がりでしょう。
 1stシングルの曲頭のカットは、ロングからゆっくり回転移動しつつ近づいていく、というカメラワークになっており、こういった映像表現はまさに3DCGだからこそです。意外と見落としがちなのですが、ロングの画に強いというもの3DCGの強みですね。豆粒大でも綺麗に描写し動かせる。
空間的なカメラワーク

 典型的なところでは、ぐるっと回り込むようなカメラワークも3DCGならでは。
空間的なカメラワーク
 カメラが立体的に動きつつ、かつキャラクターが複雑な動きやダンスフォーメーションを展開しても破綻しないのは、3DCGだからこそ。

 また、エフェクトと一体となった空間表現が出来るのも3DCGの強みでしょう。
空間的なカメラワーク
 2ndシングルの落ちサビでは俯瞰から正面に移動しつつ後ろに下がり、そこから今度は近づいていく、というカメラワークになっているのですが、降っている雪も3次元的に表現されているため雪の動きも空間的なものになっており、雪が降る中を移動している感覚が見事に表現されています。

3Dならではの表現

2Dと3Dの混合
 ラブライブ!のPVの特徴として、手描きの絵と3DCGのキャラクターを同じ画面の中で同居させる、という表現があります。
2Dと3Dの混合
 たとえばこの3rdシングルのカット。穂乃果・にこ・ことり・希は3DCGキャラクターで描かれていますが、俯瞰から正面に移動するカメラワークの課程で正面手前にフレームインしてくる真姫は手描きのアニメーションです。

 逆のパターンで、カメラが動くことでフレームインしてくるキャラクターが3DCGというケースも。
2Dと3Dの混合

 ちょっと変わった例としては、4thシングルでのモニタの表現があります。
2Dと3Dの混合
 後ろの巨大モニタに映っている映像は手描きのアニメーションで、手前で踊っているキャラクターは3DCGです。ある種の逆転の発想的な表現ですね。
 あ、そうだ、この感覚はラブライブ!μ’sのリアルライブにも通じるかも。

2Dから3Dに切り替わる
 カットの途中で手描きから3DCGに切り替わる表現も見所です。
2Dから3Dへ
 主にキャラクターのアップから猛スピードでカメラが引いていく、という表現で用いられる手法。
2Dから3Dへ
 アップでの繊細な描写に強い手描きの良さと、トラックバックなど空間的なカメラの動きやロングに強い3DCGの良さを見事に掛け合わせた表現と言えるでしょう。

 いかがでしょうか?2Dと3Dを巧みに使い分け、時にミックスさせる事でアニメならではの表現とダイナミックでスケール感のある映像を両立する。それが、ラブライブ!のPVの魅力であり、面白いところですね。


 おまけ。
モニタ映像と見せかけて…
 2D+3Dではありませんが、4thシングルの穂乃果ソロのシーンで、モニタに映っている映像かと思いきや手前で踊っていた穂乃果でした、というこのカットが面白い。そして穂乃果美人すぎる。


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  • アーティスト:
  • 出版社/メーカー: ランティス
  • 発売日: 2013/01/09
  • メディア: CD



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